Jumat, 22 April 2011

Program Java menggunakan " i f else dan case"

Pernyataan IF
Pernyataan if merupakan salah satu pernyataan percabangan pada Java, dengan bentuk umum seperti :

if (suatu_kondisi)
      perintah1
else
      perintah2

Seperti biasa,perintah1 dan perintah2 bisa berbentuk blok yang terdiri dari beberapa perintah.Pernyataan if merupakan bentuk percabangan 2 arah.Bagian else yang terdiri dari kata "else" dan perintah2 tidak selalu harus ada.

Perhatikan bahwa baik perintah1 dan perintah2 bisa merupakan pernyataan if itu sendiri.Ada beberapa hal menarik yang mungkin berguna.Ambil contoh dalam pernyataan berikut :

if ( X > 0 )
    if ( y > 0 )
        Sytem.out.println("perintah1");
else
    System.out.prinln("perintah2");   


contoh program dengan menggunakan perintah "if else" :

public class IfThenTest
{

  public static void main(String[] args)
  {
    String month ="April";
    if (month.equals("January"))
    {
      System.out.println("Month was January");
    }
    else if (month.equals("February"))
    {
      System.out.println("Month was February");
    }
    else
    {
      System.out.println("Month was something else");
    }
  }

}

contoh program dengan menggunakan perintah "case" :

public class SwitchDemoFallThrough {

  public static void main(String args[]) {
    java.util.ArrayList<String> futureMonths = new java.util.ArrayList<String>();

    int month = 0;

    switch (month) {
      case 1: futureMonths.add("January");
      case 2: futureMonths.add("February");
      case 3: futureMonths.add("March");
      case 4: futureMonths.add("April");
      case 5: futureMonths.add("May");
      case 6: futureMonths.add("June");
      case 7: futureMonths.add("July");
      case 8: futureMonths.add("August");
      case 9: futureMonths.add("September");
      case 10: futureMonths.add("October");
      case 11: futureMonths.add("November");
      case 12: futureMonths.add("December"); break;
      default: break;
    }

    if (futureMonths.isEmpty()) {
      System.out.println("Invalid month number");
    } else {
      for (String monthName : futureMonths) {
        System.out.println(monthName);
      }
    }
  }
}

»»  READ MORE...

Sejarah Java



Pada 1991, sekelompok insinyur Sun dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling ingin merancang bahasa komputer untuk perangkat konsumer seperti cable TV Box. Karena perangkat tersebut tidak memiliki
banyak memori, bahasa harus berukuran kecil dan mengandung kode yang jelas. Juga karena manufaktur – manufaktur berbeda memilih processor yang berbeda pula, maka bahasa harus bebas dari manufaktur
manapun.

Proyek diberi nama kode ”Green”.Kebutuhan untuk fleksibilitas, kecil, jelas dan kode yang netral terhadap platform mengantar tim mempelajari implementasi Pascal yang pernah dicoba. Niklaus Wirth, pencipta bahasa Pascal telah merancang bahasa portabel yang menghasilkan intermediate code untuk mesin hipotesis.Mesin ini sering disebut dengan mesin maya (virtual machine). Kode ini kemudian dapat digunakan di sembarang mesin yang memiliki interpreter.Proyek Green menggunakan mesin maya untuk mengatasi isu utama tentang netral terhadap arsitektur mesin.

Karena orang – orang di proyek Green berbasis C++ dan bukan Pascal maka kebanyakan sintaks diambil dari C++, serta mengadopsi orientasi objek dan bukan prosedural. Mulanya bahasa yang diciptakan diberi nama ”Oak” oleh James Gosling yang mendapat inspirasi dari sebuah pohon yang berada pada seberang kantornya, namun dikarenakan nama Oak sendiri merupakan nama bahasa pemrograman yang telah ada
sebelumnya, kemudian SUN menggantinya dengan JAVA.

Nama JAVA sendiri terinspirasi pada saat mereka sedang menikmati secangkir kopi di sebuah kedai kopi yang kemudian dengan tidak sengaja salah satu dari
mereka menyebutkan kata JAVA yang mengandung arti asal bijih kopi. Akhirnya mereka sepakat untuk memberikan nama bahasa pemrograman tersebut dengan nama Java.
»»  READ MORE...

Kamis, 21 April 2011

Sistem Grafika Komputer

Sistem pasif, sistem dimana operator tidak bisa berinteraksi secara langsung menggunakan gambar yang dibangkitkan.

Interaktive computer graphics, sistem yang memungkinkan operator untuk berdialog langsung dengan yang terlihat dilayar komputer mengendalikan segala aspek gambar yang terlihat dinamis.

     •Aspek-aspek gambar : isi, format, bentuk, ukuran dan warna gambar.
     •Piranti pengendali : Keyboard, mouse, joystick, lightpen dll.

Keuntungan sistem grafika; kemudahan meniru dan memanipulasi suatu kejadian di dunia nyata (real word) di layar komputer.

1.Sudut Pandang

Motion dynamic, sudut pandang terhadap benda diam.
     •Photograper
     •Shooting video
     •Sniper
     •Teropong, dll

Update dynamic, sudut pandang terhadap benda yang bergerak bebas.
     •Simulator
     •Pertandingan Olahraga
     •Flight simulator, dll.
»»  READ MORE...

Sabtu, 09 April 2011

Pemrograman Berorientasi Objek

Pemograman adalah suatu bentuk aplikasi atau bisa disebut juga sofware.Yang dibuat dengan bahasa pemograman yang dapat menyelesaikan suatu tugas,fungsi perhitungan dengan menggunakan komputer.

Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,

Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
  • Kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
  • Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
1. Jalankan texpad pada komputer anda.

                                Gambar :Menjalnkan TexPad pada Menu Windows



                                               Gambar Tampilan TexPad
2.Ketiklah kode program berikut ini,pada jendela utama TexPad. ("Perhatikan Penulisannya!")
//Latihan pertama
public class Pertama
{
    public static void main(String[]args)
   {
            System.out.println("Kode Program Pertamaku");
    }
}
                                                  
•Buatlah Folder untuk menyimpan file2 kode java.
•Simpan dengan nama file “Pertama.java” di folder tsb
•Complile kode program dengan shortcut CTRL+1

                                                      Gambar CTRL+1

•Jalankan kode program dengan shortcut CTRL+2

                                                       Gambar CTRL+2
//Latihan kedua
class Sepeda{
       public static void Speed(){
           System.out.println(“Kecepatan Sepeda”);
    }

     void Pedal(){
           System.out.println(“Pedalnya ada 2”);
    }
}
•Simpan dengan nama file “Sepeda.java”
•Compile kode program dengan shortcut CTRL+1
                                                        Gambar CTRL+1 

//Latihan kedua
class SepedaBeraksi{
     public static void main(String[]args){
         Sepeda.Speed();
         Sepeda sepedaku = new Sepeda();
         sepedaku.Pedal();
     }
}
•Simpan dengan nama file “SepedaBeraksi.java”
•Compile kode program dengan shortcut CTRL+1
                                                        Gambar CTRL+1

•Jalankan kode program dengan shortcut CTRL+2
                                                       Gambar CTRL+2

Sedikit dari saya mengenai pengetahuan  Pemrograman Berorientasi Objek yang mungkin bermanfaat bagi anda semua yang membaca.Kalau ada yang salah dalam penyampaian dan penulisannya harap maklum karena penulis juga baru belajar.
»»  READ MORE...